“老鲍,我们真的不做应对了?”
“不是不应对。而是没必要反应过度。”
京城联众公司总部内,三个男人在讨论南边出现的一个强劲的对手。
今年联众的用户是两千多万,都是玩游戏的。而圈子的用户数量是九百万,这似乎是一个不对等的弱小对手。
但是圈子围棋线上比赛规则,用户新增幅度超过了联众,而且根据评估圈子牌游戏最高在线人数达二十万。
那虽然和联众的六十万相比还不到三分之一。但那已经是一个威胁。
圈子务种类多,对吸聚能力比联众还强。刚推出了游戏平台不到才一个多月就有二十万的最高同时在线用户。这个在线人数已经可以让用户有很好的游戏体验,让用户在圈子易找到其他人一起玩。这也是一种对用户极强的粘着力。
作为联众的创始人,被成为老鲍的男人也有些无奈。
联众现在虽然被誉为国内最大的戏平台之一,但今年出现的大型戏造成的竞争,已经令棋牌游戏活跃人数下降。
而且联众本身的造血能力不强,被海虹公司收购后,母公司根本就不重视,在投资上根本跟不上。
还有,gicq的失败让公司对研新的功能发产生了一种悲观。
老鲍说:“我们现在的重心,是如何增加用户的黏着度。圈子戏,我也去玩过,只是在抄袭我们,不过尔尔。他们只是在利用比赛的噱头吸引一些贪图新鲜的用户。事实上,他们的用户更多是来自其它功能的用户。这是值得我们深思的。”
另外一个男人说:“我们现在的研发资金跟不上。新游戏的研发,还有公司运营成本的开支,已经让我们的财务紧张。如果不是这样,我们应该可以同样再办一个比赛。”
老鲍摇头说:“重点是圈子户的黏着度。个人空间、聊天室,这两个服务吸引对年轻人的用户比我们联众世界要强。而且,我们联众的用户也不会拒绝这些服务,所以我们和他们的用户群体可能是有交叉的。因为我们没有那些功能,如果我们不能推陈出新,给用户营造更好的游戏体验,我们无法和他们竞争。久而久之,圈子服务的直达能力会让我们的用户也习惯在它那里玩游戏。这才是最要命的。”
他顿了一下,说:“我们比他们强竞争的方面,对方可以从其它方面补上。我们出再大的气力去抢用户,也不可能将他们的个人空间和聊天室的用户抢过来。但是他们却可以用那两种功能,将我们的客户抢过去。在这种前提下,同样的游戏体验,我们直接竞争,只会事倍功半。我们最好的选择,是加强游戏方面的竞争力。用游戏留住用户。”
另外一个人点头说:“他们放松了实名认证,确实增强了对用户的吸引力。”
“如果我们的gicq没有失败就好了。”
老鲍对这个gicq的失败依然耿耿于怀。他并非是没有认识到即时通讯对用户黏着度的影响。
但联众世界客户端和圈子样。圈子开始就绑定了即时通讯插件。不需要哟个户另外下载,只是作为一个附加功能。
而gicq是联众在2000年推出的软件,进行绑定后需要用户必须重新下载这个软件才能登陆联众。但是用户的抗议反应,让他们认识到人的习惯是很强大的。老用户不喜欢被迫下载一个软件进行登陆。
所以他们决定解除绑定。
而圈子是用户下载了圈子端,不管用不用,就都已经是有了即时通讯帐号。而其它功能可以让用户渐渐自己习惯着去使用这个功能。
比如之前的聘,据说很多用户都通过这个即时通讯插件和招聘企业进行沟通。
现在一些入驻圈子业之间,交流也在用这个软件。因为企业账户在圈子过实地认证的,所以每个企业在圈子有一个特定帐号。这可以起到一定的防诈骗保障。圈子业用户都喜欢用这个软件。
圈子许插件,能视频、能传送件。这在商务方面也确实相当方便。
据说入驻的企业,已经将圈子讯插件列为客服的一种联系方式。这也相当于是在为圈子推广。
老鲍觉得联众是一个针对极强的互联,想要和一个功能多样性远超自己企业用蛮力竞争某一种服务市场。那很不合算。
当然,最重要的原因是联众还没办法产生太高的利润,而母公司海虹不是做互联对联众的支持力度近乎无!
联众没办法支持那种需要花大钱的竞争。
其不说联众那头忙着准备提高用户游戏的服务体验。
在沪市。
唐浩泽开学半个月了,公司运转也正常。圈子已经租下一个新的办公场地。只是还需要稍作装修,大概要一个月左右才能搬。
但那对公司的员工的士气起到很大的提振作用。
公司办公场所扩大了。也就说明公司在发展。公司在发展,他们不仅能有一种成就感,还能增强他们对公司未来的信心。
唐浩泽每次去公司,都能感受到公司有这一种做什么都争分夺秒的气氛。这对圈子来说,自然是大好事。
公司运转良好,他需要操心的事自然也少了。
唐浩泽的事是少了。
但某人忙了起来。